【虚拟财产】网络虚拟财产法律属性的观点评析
财产权“从最广泛的意义上来使用,指任何有价值的东西,即能够产生部分个人财产的任何权利”。据此,网络虚拟财产的特征决定其财产的属性,并应获得相应的法律保护。当明确网络虚拟财产的特征并确定其为应受法律保护的公民财产后,所要解决的首要问题就是:网络虚拟财产的法律属性界定问题——这也是法学理论界争议最多的问题。现阶段主要有三种观点,一是主张玩家对网络虚拟财产享有所有权,二是主张网络虚拟财产是玩家的智力成果,三则主张玩家对网络虚拟财产的权利体现了玩家与游戏供应商之间的债权关系。现分析如下:
1、网络虚拟财产所有权说。这是网络上最为流行的观点。它来源于我国台湾地区法务部关于该问题作出的函释。该函释认定“网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的‘电磁记录’,而‘电磁记录’在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作‘动产’,视为私人财产的一部分。”该观点认为这种“电磁记录”与其他无形的在技术上已能加以控制的“电气”、“热”、“电子”等一同应被视为广义上的物,玩家对其享有所有权,游戏供应商只提供游戏的场所并负有保管的义务。该说的特点在于肯定玩家对网络虚拟财产的所有权,从而使玩家的利益得到最为充分的保护。
但如所周知,财产所有权是财产所有人在法律规定的范围内,对属于他的财产享有的占有、使用、收益、处分的权利。所有权具有永久性,排他性,是一种绝对的最完全的权利。如果认为玩家对网络虚拟财产具有所有权,那么以下问题将无法解释:第一,网络虚拟财产的期限性问题。如上所述,网络虚拟财产具有期限性,它将随着玩家不能控制的游戏运营的停止而消失——游戏程序停止运行、电子数据被删除。第二,网络虚拟财产的处分权问题。
外挂、非法复制、偷盗等情况是网络游戏坚决抵制并打击的,若玩家网络虚拟财产的取得是通过上述途径得到的,游戏供应商将依照其监管权对网络虚拟财产进行回收,无须征得玩家同意。第三,目的性问题。实际上,玩家对拥有电磁记录本身不感兴趣,他关心的是网络虚拟财产在其存在的虚拟空间里所具有的某种杀敌、防御、购买以及区别身份的能力。这种能力并非一种物,而是一种通过玩家与游戏供应商订立网络游戏消费合同后所获得的相应的权利,网络虚拟财产则是这种权利的凭证——这种特质用所有权理论来概括显然是行不通的。
2、网络虚拟财产智力成果说。该观点主张网络虚拟财产是玩家的智力成果,认为玩家智力性的劳动投入才创造出网络虚拟财产,并创造性的搭配组合出独一无二的网络游戏角色。正如摩利。史蒂芬先生的文章《网络游戏财产的买卖:知识产权法对数码内容创造者保护不力的又一个证据》中的观点一样,游戏开发商只是创造了这些复杂角色的骨架。他们并没有开发玩家独特的个性,因为玩家排他地控制角色的某些特征。比如,角色和游戏中其他角色会建立某些关系和联盟,而游戏开发商并没有控制角色的这些特征。因此可以把虚拟财产权利作为知识产权。
这种观点表面看来颇为有理,但仍然值得商榷。首先,必须肯定,网络游戏供应商在遵守虚拟财产《TRIPS》协议以及我国著作权法的前提下,创作完成某一网络游戏的整体程序,当然享有对其设计的计算机软件的著作权。其次,玩家遵循着网络游戏本身设计好的情节步骤等规则进行游戏,并在游戏规则指导下占有了相应的网络虚拟财产,构建了相应的角色,这些都是游戏供应商能预见到的并努力引导玩家进行的,网络虚拟财产本身不能体现玩家的独创性。
第三,玩家的知识产权体现在游戏过程本身而非网络虚拟财产的占有上。一个玩家能够把某一游戏玩得如火纯青,他进行某种网络游戏的过程被拍摄成录像,并制成观摩光盘,或者他把自己的心得体会撰写成文字发表于网络或书刊,这时玩家的知识产权得以充分的体现。而网络虚拟财产的占有本身并不能说明玩家 拥有的知识产权。